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Será que o jogo online ‘Baleia Azul’ está levando os adolescentes ao suicídio?

Tudo começou na Rússia. Agora parece estar se espalhando por todo o resto do mundo. É a história de um jogo envolvente e distorcido que incentiva seus jogadores a acabar com suas vidas.

O jogo, frequentemente chamado de “Blue Whale”, consiste em uma série de tarefas ao longo de 50 dias, culminando com uma tentativa de suicídio. Quase 130 adolescentes que cometeram suicídio entre novembro de 2015 e abril de 2016 tinham alguma conexão com o jogo, de acordo com um Artigo de maio de 2016 publicado no site de notícias russo Novaya Gazeta.

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A reivindicação

O ponto de entrada para o jogo foi o site de rede social VKontakte, extremamente popular na Rússia. Como muitos desses sites, você pode criar grupos privados no VKontakte. De acordo com o artigo da Novaya Gazeta, alguém (ou um grupo de pessoas) estava criando pequenos grupos especificamente para selecionar jogadores para o jogo. Esses pequenos grupos criaram um senso de exclusividade e sigilo.

Dentro dos grupos, o curador atribuiu números aos jogadores e deu-lhes instruções estritas sobre como jogar. Uma dessas instruções era que os participantes não podiam discutir o jogo fora do próprio jogo. Isso criou uma sensação de isolamento nos jogadores que poderia ser explorada.

Ao longo de 50 dias, os jogadores receberiam instruções para concluir tarefas específicas. As tarefas podem envolver ouvir uma música específica, assistir a um vídeo ou enviar uma foto. As músicas e vídeos geralmente tinham um significado obscuro ou conteúdo violento. Freqüentemente, os jogadores eram instruídos a ir para a cama tarde e acordar às 4:20 da manhã. Os curadores também supostamente incluíram instruções sobre a prática de atos de automutilação, como corte. Os jogadores foram instruídos a documentar esses atos com fotos e fazer o upload das evidências.

O conjunto final de instruções supostamente deu ao jogador as instruções para cometer suicídio. Segundo o relato, eles incluíram atos ritualísticos, como tirar o casaco e colocá-lo de lado antes do ato final.

Uma mitologia desenvolvida em torno do jogo. As imagens das baleias referem-se à tendência das baleias de praia eles próprios, morrendo como resultado. Outros títulos tiveram implicações semelhantes. Muito do simbolismo do jogo parecia sugerir um elemento misterioso e místico. Códigos e cifras, alguns dos quais podem ter sido completamente sem sentido, também aumentaram o fascínio.

O artigo da Novaya Gazeta afirmou que este jogo desempenhou um papel fundamental nos suicídios em toda a Rússia. Na verdade, a peça afirmava que decifrar o jogo e acompanhar um grupo de jogadores previa suicídios que aconteceriam depois. O artigo também acusou os encarregados da aplicação da lei de ignorar os sinais de alerta, sugerindo que alguns desses suicídios poderiam ter sido evitados por causa das pistas do jogo.

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A evidência

Em fevereiro de 2017, Radio Free Europe / Radio Liberty publicou sua própria investigação no fenômeno da “Baleia Azul”. Em contraste com a reportagem da Novaya Gazeta, a Radio Free Europe não encontrou nenhuma evidência definitiva ligando qualquer suicídio ao jogo online. E um artigo na revista Meduza listou várias críticas ao artigo da Novaya Gazeta, incluindo o apelo do autor a uma resposta emocional em vez de uma investigação racional das alegações. Snopes também avaliado a alegação de que “Blue Whale” havia levado a 130 suicídios na Rússia como falsa.

Como os artigos acima apontam, mesmo que haja evidências ligando o jogo aos que cometeram suicídio, não é necessariamente prova de que o jogo fez com que os jogadores fizessem essa escolha. Uma hipótese alternativa é que os jovens que estão tendo pensamentos suicidas podem buscar conteúdos como o jogo. Pode ser que o jogo seja pouco mais do que um bicho-papão conveniente para culpar por um problema mais profundo e preocupante.

Nos últimos anos, a taxa de suicídio de adolescentes na Rússia tem sido alarmante. De acordo com o The New York Times, um relatório de 2011 do Fundo das Nações Unidas para a Infância disse que a taxa de suicídio de adolescentes na Rússia era a terceira maior per capita do mundo (o próprio relatório foi removido desde então). o nota alta pode ser atribuído a uma série de fatores, como a taxa de alcoolismo na Rússia, a falta de infraestrutura para apoiar as pessoas que lidam com traumas mentais e emocionais e outras preocupações sérias. (No geral, no entanto, a taxa de suicídio na Rússia caiu pelo 14º ano consecutivo, de acordo com dados de 2015, relatado A Rússia além das manchetes.)

Em outras palavras, a Rússia teve um problema com o suicídio de adolescentes antes do jogo “Blue Whale” aparecer. Pode ser míope culpar o jogo pelas tentativas de suicídio hoje. Na verdade, pode desviar a atenção de fatores subjacentes que não desaparecerão magicamente, mesmo se o jogo se dissolver durante a noite.

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Os motivos

Quer “Blue Whale” inspire adolescentes a cometer suicídio ou não, parece claro que o jogo em si é sombrio e malicioso. Em primeiro lugar, por que esse jogo existe e quem está por trás dele? Essas perguntas são difíceis de responder.

A “baleia azul”, como muitos memes, se espalhou muito além de sua origem. Várias pessoas e grupos agora executam jogos semelhantes, a maioria no gênero de realidade alternativa. Quase todos envolvem conteúdo macabro. Alguns encorajam os jogadores a simular automutilação e tentativas de suicídio, usando Photoshop ou sangue falso para simular uma cena horrível. Esses jogos, embora perturbadores, não parecem exigir que os jogadores se machuquem. Eles parecem conectados a creepypasta, um tipo de folclore de terror na Internet (o infame Homem magro nasceu deste gênero).

Nesses casos, o jogo explora temas sombrios, algo que muitos jovens se sentem compelidos a fazer. A exclusividade e o sigilo dos jogos aumentam os sentimentos de inclusão e importância dos jogadores. Embora os jogos possam ter implicações psicológicas preocupantes, eles não são jogadores totalmente exigentes que acabam com suas vidas.

O ganho financeiro e a fama online podem ser outro motivador. Um artigo no site Lenta.ru menciona um curador chamado Myron Seth, que estava interessado em monetizar o jogo por meio de publicidade online. Mais visualizações de página significam mais dinheiro. Como tal, criar um jogo que atraia muita atenção tem valor. E de um ponto de vista cínico, um jogo que mata seus clientes terá dificuldade em se manter lucrativo.

Para complicar as coisas, alguns curadores (ou pessoas que se passam por curadores) alegaram que seus motivos eram ajudar a evitar que adolescentes suicidas se machucassem. Em vez de dar lições aos adolescentes ou postar mensagens transparentes oferecendo ajuda, esses curadores usam o jogo para alcançar pessoas que procuram ativamente conteúdo dark. Eles afirmam usar suas posições para ajudar a orientar os adolescentes a buscarem ajuda.

Depois, há a história de Philipp Budeikin (também conhecido como Philipp Fox), que foi preso e condenado a três anos de prisão por incitar adolescentes ao suicídio durante o jogo. Inicialmente, Budeikin afirmou que o jogo em si era uma piada e não pretendia ser um meio real de machucar as pessoas, relatou a BBC. Mas em 10 de maio de 2017, ele se confessou culpado das acusações em uma audiência e disse que os adolescentes que jogaram o jogo eram “lixo biológico”. De acordo com a BBC, Budeikin refinou sua abordagem ao longo de vários anos, começando em 2013.

Se Budeikin criou ou não a “Baleia Azul” é desconhecido. O jogo e seus vários spinoffs certamente cresceram além de seu envolvimento em qualquer caso.

A história registrou pânicos anteriores semelhantes ao fenômeno da “Baleia Azul”. o Pânico satânico jogado nas décadas de 1970 e 80. Um pânico relacionado focado no RPG Masmorras e Dragões. Em ambos os casos, os adultos preocupados se concentraram no que para eles parecia ser a causa raiz das crianças problemáticas. “Blue Whale” vai além, pois em alguns casos os curadores do jogo estão incentivando ativamente os jogadores a cometer atos nocivos ou perigosos.

Mas muitos especialistas alertam que devemos nos concentrar menos no jogo e mais nos fatores subjacentes que levam as pessoas a pensamentos suicidas. Não devemos ignorar o jogo inteiramente – jogar o jogo pode indicar que alguém precisa entrar em contato com aquele jogador. Mas o jogo em si não é o verdadeiro problema aqui. Para resolver esses problemas, devemos olhar mais profundamente, talvez nos confrontando com algumas percepções muito difíceis no processo.

reverent-aryabhata

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