0

Os videogames violentos levam à violência real?

No Ciência, correlação não implica causalidade. Alterações em cérebro atividade, por exemplo, não necessariamente leva a mudanças no comportamento. Mesmo uma relação óbvia entre agressão virtual e agressão na vida real, como representar os comportamentos específicos retratados em “Grand Theft Auto”, não é necessariamente uma relação de causa e efeito. Pode ser que psicopatas violentos da vida real gostem de ser psicopatas violentos virtuais e escolham jogos com base nessa preferência [source: Lillebuen].

Na verdade, há deficiências consideráveis ​​em estudos que conectam jogos violentos com comportamento violento (ou, mais precisamente, agressivo), incluindo uma falha de contextualização e uma inconsistência geral entre os resultados [source: Ferguson].

Propaganda

Por exemplo, um estudo de 2010 publicado na “Review of General Psychology” revisou estudos anteriores que relataram ligações entre jogos violentos e respostas violentas. Os pesquisadores descobriram que os indivíduos mais profundamente afetados por jogos violentos foram aqueles que exibiram traços de personalidade indicativos de psicoticismo, que incluem falta de empatia, inconformidade e impulsividade. Pessoas que se enquadram neste modelo estão predispostas a ver a violência como uma resposta adequada ao conflito social [sources: Markey, Harris].

Tendências nacionais, que dependem de tamanhos de amostra muito maiores do que estudos de laboratório, também vão contra uma relação causal entre videogames e comportamento: embora as vendas de jogos violentos estejam aumentando (e os próprios jogos estejam ficando mais violentos), violentos crime as taxas nos Estados Unidos estão caindo [source: LiveScience]. Em 2013, as taxas de criminalidade nas 10 maiores cidades dos EUA foram as mais baixas em quatro décadas [source: Zadronsy].

E um estudo de 2013, publicado no “Journal of Youth and Adolescence”, descobriu que os comportamentos de crianças “em risco” não são afetados por jogar videogames violentos. “Em risco”, neste caso, significava que exibiam sintomas de transtorno de déficit de atenção ou depressão, condições amplamente consideradas como responsáveis ​​pelo aumento da vulnerabilidade aos efeitos potencialmente negativos da violência nos videogames. Os pesquisadores analisaram o comportamento de 377 dessas crianças americanas, examinando seus hábitos de jogo (níveis de violência, tempo gasto jogando) e seus hábitos sociais negativos (entrar em brigas, intimidação, matar aula) e não encontraram nenhuma ligação entre os dois . Na verdade, em um pequeno número de crianças com sintomas de déficit de atenção, jogar videogames violentos parecia estar relacionado a ligeiras reduções no bullying [source: Ferguson].

Em um carta aberta à American Psychological Association (APA) publicada em 2013, um grupo de mais de 200 especialistas em psicologia solicitou à APA que reexaminasse sua resolução de que “toda a violência seja reduzida em videogames e mídia interativa comercializada para crianças e jovens” [source: APA]. Como cientistas, eles explicaram, eles simplesmente não podiam apoiar uma posição oficial com base no que consideravam evidências dramaticamente insuficientes. No início de 2014, uma força-tarefa da APA ainda estava investigando o assunto.

Provas científicas à parte, você não encontrará muitas pessoas a favor de crianças (ou adultos, nesse caso) fingindo homicídio por horas por dia. A maioria dos varejistas se recusa a vender jogos violentos “classificados como M” (adultos) para crianças com menos de 17 anos, e todos os consoles do mercado possuem controles dos pais integrados [sources: ESRB[url=”http://www.theatlantic.com/technology/archive/2011/06/infographic-video-game-industry-statistics/239665/”], Jackson]É provável que nunca saberemos se a violência virtual gera violência real. Imagine as preocupações éticas ao projetar um estudo que pudesse provar isso definitivamente. Nesse ínterim, as vendas de videogame aumentam: “Grand Theft Auto 5” quebrou um recorde mundial do Guinness em 2013 para “maior receita gerada por um produto de entretenimento em 24 horas” [source: Lynch].

reverent-aryabhata

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *