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Halo 2 e a arte de contar histórias

HSW: Como uma nova forma de contar histórias, os videogames podem, no futuro, se fundir com a indústria cinematográfica ou possivelmente eclipsá-la. O que você acha que o futuro reserva para os videogames como meio de contar histórias?

Pete Parsons: Eu nunca acredito que iremos nos fundir de qualquer forma ou forma com os filmes. Gosto de pensar que os jogos vão surgir por si próprios como uma forma de entretenimento. E não apenas na criatividade do trabalho, mas também no lado empresarial. Porque eu acho que se a primeira parte for bem feita, a segunda parte virá. Você sabe, a indústria do cinema surgiu há mais de cem anos e realmente evoluiu. Não estamos na fase infantil, mas certamente estamos na fase infantil, e eu absolutamente acredito que iremos emergir por conta própria.

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Eu realmente amo filmes … mas no final do dia, eu gosto mais de jogos porque você sabe, não importa o que eu faça em um filme, não importa o quão legal seja um filme, não importa o quanto ele me mudou, todas as vezes Eu sento e assisto, é a mesma coisa.

As pessoas que fazem jogos têm uma oportunidade realmente interessante de criar uma obra de arte pela qual você realmente se preocupa ou na qual você realmente acredita ou com a qual apenas se diverte, mas onde você chega a ser o centro das atenções. Você tem que fazer as escolhas. É você; é você no Halo que fica entre a destruição da humanidade e o rolo compressor do Covenant – certo? E, no final das contas, para mim, isso é mais atraente.

É um novo tipo de narrativa, e Pete Parsons e sua equipe na Bungie são pioneiros e visionários nessa área. Por anos, os fãs esperaram ansiosamente pela sequência de “Halo”. Todo aquele tempo, vasculhando a rede, engolindo avidamente pedaços de notícias, fofocas, screenshots e rumores. No mês seguinte, ele se transformou em uma tempestade violenta de especulação e expectativa que explodiu em todo o mundo em 9 de novembro de 2004. Você viu isso nas notícias. Você ouviu sobre isso de amigos. Se você nunca ouviu falar de “Halo” antes, isso mudou depois de 9 de novembro de 2004.

No olho da tempestade, Pete Parsons e os artistas da Bungie criaram mais do que um videogame: eles criaram um evento cultural. Mas para um homem tão perto do maior dia da história do entretenimento e tão perto do jogo que criou aquele dia, quando nossa conversa chegou ao fim, Pete parecia calmo, controlado e consistente em sua crença na missão geral da Bungie: criar um novo tipo de narrativa. “Eu realmente gosto de pensar nas pessoas colocando em sua lista de grandes experiências de entretenimento. Eles amam ‘Moby Dick,’ ‘Raiders of the Lost Ark’ está definitivamente entre os cinco primeiros, e você sabe qualquer jogo – seja ‘Halo’ ou algum outro jogo – está bem ali no pedestal com outras grandes experiências de entretenimento que as pessoas tiveram. E eu não acredito que isso seja apenas possível; isso vai acontecer. “

reverent-aryabhata

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