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Como funcionam os jogos de realidade alternativa

Até agora falamos sobre ARGs criados para divulgar filmes e videogames. E embora tenha sido aí que o fenômeno começou, os fãs da nova experiência perceberam rapidamente que ela poderia assumir outras formas para outros fins. Algumas pessoas, como Dave Szulbourski, autor de “Este não é um jogo: um guia para jogos de realidade alternativa”, criaram ARGs de forma independente apenas para se divertir. Atuando como Puppetmasters, eles atraíram jogadores de todo o mundo para seus intrigantes enredos interativos.

Outros aproveitaram o potencial educacional dos ARGs para criar um subgênero conhecido como “ARGs sérios”. Um dos melhores exemplos disso é “World Without Oil” (WWO). WWO começou em 30 de abril de 2007, com um briefing de notícias proclamando o início de um crise do petróleo. Atualizado diariamente, o jogo simulou uma crise mundial do petróleo acontecendo em tempo real, durante 32 dias, até o seu término no dia 1º de junho.

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Encomendado por uma empresa de mídia sem fins lucrativos de São Francisco chamada ITVS e financiado pela Corporation for Public Broadcasting, o WWO estabeleceu um “centro nervoso do cidadão” onde os jogadores podiam ler as “notícias” do dia, que fornecia uma versão realista do que poderia acontecer em grande escala durante um choque global do petróleo. O site estabeleceu o preço do petróleo do dia, uma vez que a demanda aumentou continuamente para 5 por cento acima da oferta disponível. O slogan do WWO era: “Toque antes de vivê-lo.”

Para entrar no jogo, os jogadores simplesmente tinham que imaginar como seria viver a experiência no dia-a-dia e criar histórias, entradas em blogs, postagens em mídias sociais, vídeos ou manuais e enviá-los. Os Puppetmasters fariam em seguida, vincule-se a eles, criando uma conta em rede da “crise” em várias plataformas.

A ideia básica por trás do WWO era ver se as qualidades interativas e envolventes dos ARGs poderiam ser aproveitadas para soluções de crowd-source para problemas iminentes do mundo real. Quando o WWO acabou, ele acumulou as experiências imaginárias de 1.500 pessoas. No total, 68.000 usuários mergulharam na experiência durante o período do jogo e 110.000 a visualizaram até o final de 2007.

Muitos dos jogadores relataram que jogar o jogo mudou suas vidas além do jogo. O processo de imersão na experiência os fez pensar tão profundamente sobre como seria viver em um mundo sem óleo que eles começaram o processo de tentar reduzir sua dependência antes que tal evento ocorresse [source: WWO]. Talvez esta criação inovadora ofereça pelo menos um caminho a seguir para a notável experiência imersiva e interativa conhecida como Alternate Reality Gaming.

reverent-aryabhata

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