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Como funciona a gamificação | Como as coisas funcionam

Gabe Zichermann afirmou que “o engajamento é a nova métrica” ​​para marketing sucesso. No entanto, ele também enfatiza que a gamificação em si nem sempre leva a esse envolvimento. Zichermann ressalta que o jogo sempre favorece seu criador ou, para usar o ditado popular dos cassinos, “A casa sempre ganha”. Com esse entendimento, os desenvolvedores de jogos em cenários de marketing baseados em jogos ainda devem encontrar uma maneira de engajar as pessoas facilmente e mantê-las engajadas a longo prazo [source: Zichermann].

Em suas palestras e escritos, Zichermann cita exemplos de empresas que tentaram gamificar a experiência de seus clientes com um programa que ficou aquém do cenário ideal de gamificação. Um exemplo é o programa Nike + da Nike (pronuncia-se “Nike plus”), criado para que os corredores pudessem compartilhar suas atividades com outras pessoas. Para alguém que ainda não estava em forma para correr alguns quilômetros, porém, o placar não oferecia recompensa pelos esforços iniciais e, na verdade, era um desincentivo para continuar usando o Nike +.

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Outro exemplo, que Zichermann chama de quase sucesso, é o programa Chase Picks Up The Tab. O programa recompensa os clientes Chase existentes aleatoriamente por fazer um cartão de crédito compra creditando em suas contas o valor cobrado por essa compra. Zichermann argumenta que a barreira para participar do programa é muito alta: solicitar um cartão de crédito, incluindo o fornecimento de informações pessoais extensas, para que você possa se tornar um cliente do cartão de crédito Chase. Mesmo assim, as recompensas são tão aleatórias quanto as máquinas caça-níqueis de cassino.

Enquanto Zichermann destaca por que esses exemplos não eram cenários ideais de gamificação, outros pensam que Zichermann e empreendedores com ideias semelhantes estão tentando conduzir a gamificação na direção errada. Os céticos da gamificação argumentam que a tática é apenas uma reformulação do conceito de manipulação do público. Tal coerção, eles argumentam, é uma influência negativa sobre a atividade econômica, enquanto a cooperação leva a um resultado positivo. Outra preocupação é que é um truque de curto prazo, sem chance de sucesso de longo prazo. Até mesmo Zichermann reconhece que, depois de gamificar um comportamento, tirar esse sistema de recompensa faz com que os jogadores descontinuem esse comportamento [sources: Doust, Brown, Zichermann].

O maior interesse em torno da gamificação provavelmente levará a um fluxo contínuo de sucessos e fracassos na gamificação de nossas vidas. Como acontece com qualquer nova tendência, quanto mais experiência as pessoas têm com ela, mais podemos concluir sobre seu futuro. Uma abordagem refinada de gamificação se tornará uma parte de longo prazo de como interagimos ou o conceito evoluirá para algo completamente diferente à medida que encontrarmos melhores maneiras de conseguir o mesmo envolvimento do público e resolução de problemas?

Acabamos de explorar como as pessoas aplicaram a gamificação nos negócios, na escola e em casa, e vimos algumas razões pelas quais a gamificação é ou não uma boa ideia. Agora, apenas clicando na próxima página, você será recompensado com muito mais informações sobre gamificação.

reverent-aryabhata

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